1. 
    

    <output id="8jxhr"></output>
    <blockquote id="8jxhr"></blockquote>
    <meter id="8jxhr"><xmp id="8jxhr"></xmp></meter>

    <output id="8jxhr"><sup id="8jxhr"></sup></output>

  2. 网络游戏

    手游狂奔这五年从我叫MT到王者荣耀

    2018/7/28 9:02:00

    即便是再乐观的人也肯定不会预料到手游产?#21040;?#20165;用了5年的?#22868;?#23601;成了一个产值破千亿元的行业

    而从行业自身来说这样的结果又并不让人感到意外因为只有身处其中才会切实的体会到手游行业无时无刻不在高速向前

    1

    2013年1月12日一家叫乐动卓越的公司上线了一款游戏

    在上线这款游?#20998;?#21069;这家公司唯一能够吸引人眼球的是他的创始人邢山虎或者我们更愿意叫他在网络上的笔名说不得大师

    但是自从上线这款游?#20998;?#21518;这家公司开始变了它成为了游戏行业的明星公司不再以创始人传奇的经历为唯一的噱头

    这款游戏名字叫我叫MT Online是一款卡牌游戏手游产业真正意义上的第一款明星产品它的出现让一直对手游的发展且信且疑的?#30340;?#20154;士真真看到了手游的潜力

    很快手游产业开始了真正的爆发以我叫MT Online以及更早的大掌门为原型手游行业出现了一批卡牌产品

    卡牌游戏的出现很好的融合了触摸屏同时它的人均ARPU值也并不低配合智能手机海量的用户手游行业迎来了第一波高潮

    然而2013年真正影响手游行业的还有另外一件事这件事是腾讯这家巨头在当年的年中正式的进入手游行业

    2013年8月5日微信和手Q同时更新了一个版本微信上线了5.0手Q上线了4.2.1在这次更新当中两大平台同时内置游?#20998;行模?#23459;告着腾讯移动游戏平台的正式上线

    有意思的是与行业全都聚焦于卡牌类产品不同的是腾讯的眼光放在了更为休闲的产品上微信和手Q平台的第一款产品是天天爱消除

    此后天天连?#21462;E?#33410;奏大师天天酷跑这样的休闲品类产品接连上线腾讯也着重打造了以天天全民为名字的两大系列化产品

    休闲轻度这是腾讯切入手游产业一开始的主要战略当中的意图很明显用休闲手游去占领市场快速增长的用户需求圈住用户并?#20063;欢系?#29992;不同品类去培养新的用户如酷跑类消除类飞行射击类等等配合自身的两大社交平台快速的转化巨大的人口红利

    根据数据显示当时的微信用户是4亿而手Q的用户为5.5亿与此对应的是根据2012年中国游戏产业报告的数据显示2012年底中国的移动游戏用户为8900万人

    这样的效果也很明显在我叫MT Online成为3000万月流水丰碑之后天天酷跑这款产品将这个量?#29420;?#21319;到了1亿月流水而其中最主要的秘密就是在于天天酷跑吸纳了海量的游戏用户

    腾讯这样的战略除了给自身带来了巨大的成功外整个行业也收获了巨大的好处市场教育充分移动游戏用户规模逐渐扩大手游行业有了走向良性发展的底层基础

    2

    凭借着卡牌休闲类产品手游产业得以迅速的圈住了海量的游戏用户

    但经过20132014年短短两年人口红利逐渐的消失已有用户迅速开始走向成熟对于游戏的要求越来越高个性化的色彩越来越浓市场对于精品重度的呼声此起彼伏

    这个需求最直接的体现在了两个方面其一是渠道的作用不再明显因为用户成熟后有了主观选择游戏的意愿同时没?#34892;?#30340;用户涌入

    这一点作为当时三大渠?#20048;?#19968;的360感受最深2015年Q1 360的互联网增值服务营收为1.337亿美元同比增长7.1%环比下滑20.1%Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元同比下滑16.4%环比下滑8.6%

    而另外一方面是2015年3月底腾讯之外的另外一大巨头网易带着梦?#26790;?#28216;手游正式的杀入了手游产业

    市场开始一下子变了天重?#28982;?#31934;品化瞬间到来在那一年众多的?#34892;?#22242;队由于不适应从而纷纷被淘汰

    其实如果?#37026;?#30340;翻看一下手游行业的发展历程2015年应该是小的手游公司关门最多的一年因为市场的竞争开始彻底走向另外一个层面

    实际上即便是贵为行业第一的腾讯在一开始也遭遇了转型带来的阵痛因为渠道休闲类产品在当时是腾讯最大的两个利器但却同时遭遇问题

    在财报上的体现根据腾讯2014年Q1到2015年Q2的财报显示这6个季度手游的收入分别为18亿元30亿元26亿元38亿元44亿元45亿元

    除了2014年Q3因为苹果调整算法出现了环比下滑造成的影响外在2015年Q2腾讯手游的环比近乎停滞

    根据腾讯游戏副总裁刘铭之后在接受媒体采访时?#38405;?#20010;时候腾讯的复盘尽管我们在做细化但是运营的手法没有深化这种负面体验逐渐发展到抵触麻木不断恶性循环

    当时腾讯所做的依然是用以前的运营手法去对待市场?#28909;?#21033;用微信推送消息给所有的用户弹出不同的游戏通知

    索性的是腾讯之后及时做了调整2015年下半年腾讯移动游戏接连推出的精品战略2.0到精品3.0将产品和运营能力进行更加精细化的打磨

    这直接提现在了产品发布的节奏上在腾讯2015年的UP互娱发布会上曾发布60款的年度手游精品?#33529;?#32780; 2015年全年腾讯实际正式上线重点产品31款

    减少产品发布的节奏的同时是腾讯对精品爆款内容的聚焦2015年下半年腾讯和盛大游戏一起发了一款产品热血传奇手游这款产品在2015年顺利突围

    而也正是以热血传奇手游的成功为契机腾讯开始了英雄联盟?#38381;?#30053;以开放的姿态联?#29616;?#22810;合作伙伴着重打造精细化的运营这才使得腾讯彻底转型

    3

    我叫MT Oline天天酷跑梦?#26790;?#28216;手游这三款产品可以说在手游发展的历史进程了发挥了十分突出的作用

    但是真正让手游产业迈上一个更高台阶的是王者荣耀这款产品

    2015年底王者荣耀正式上线到了2016年底这款产品迎来了高峰根据腾讯给出的数据是2016年10月份起日活用户超5000万注册用户2亿创造了腾讯平台上的智能手机游戏的?#24405;?#24405;

    这将成为游戏史上一个极难被打破的记录

    这是行业第一次去审视手游能够带来的影响力在此之前尽管整个行业有超过5亿的用户但没有人敢去想一款游戏能够拿到5000万日活这样的数据

    对于手游这个行业本身而言王者荣耀的出现极大的拉伸了产业的天花板众多用户开始接触中重度游戏

    ?#28909;?#22899;性用户在王者荣耀出现之前女性用户的聚?#22815;?#26412;上是一些休闲类的游戏但王者荣耀的出现改变了这一现?#30784;?/p>

    要去研究这个话题可能需要花很大的篇幅但总结去说王者荣耀让全民开始玩游戏并且有了将这部分用户转化为真正游戏用户的可能而不是停留于边缘这是社交效应也是马太效应

    而如果脱离游戏本身手游电竞也是一个不得不提的话题在王者荣耀?#20998;?#21069;手游电竞一直被?#28216;?#26159;一个伪命题但KPL在2017年超100亿人次的观看告诉我们这不是伪命题

    另外在更深次的角度王者荣耀基于它庞大的用户数量以及全民效应正在营造一个从游戏本身演变为我们生活当中的一个大众文娱产品而不局限于游戏的可能性这一点上将极大的抬高手游的阶梯和空间

    因此在手游行业飞速发展的过程当中王者荣耀带去了很多的可能以及无意中抬高了这个行业的天花板

    4

    尽管类似王者荣耀这样的游戏带给了手游行业更多可能但在2017年游戏整体产业依旧遭遇了行业天花板所带来的影响

    手游产业到底是否还能增长如何增长空间在哪里这是每一个从业者都在寻求的答?#28014;?#30446;前来看再去聚焦大众类产品几乎已经很难了大众类产品推出的意义对于公司而言有意义但对于整体市场而言无非就是左手与右手之间的互相变换

    但是在大众类产品之外垂直细分的市场会有极大的空间存在这是目前大公司均在聚焦的事情

    在2017年的UP大会上腾讯推出了极光?#33529;?#19968;个专注于垂直细分市场的?#33529;?#20197;独立游戏作为代表?#37117;?#24565;碑谷2是个中之代表

    腾讯极光游戏产品部发行制作人周芸芸接受媒体采访时表示其实我觉得极光?#33529;?#30340;意义不仅仅是只针对腾讯的就像我们发布会的主题一样我觉得它是针对整个行业的是为我们行业找到未来的一条路径去推开未来成功的那?#21364;?#25143;

    这?#21364;?#30340;意义在于将每一个小众用户的需求发掘出来再以小众的产品去满足

    也就是说在未来我们极有可能看到的是腾讯会发布一些用户量只有百万级别的手游产品但是这样的产品在某一个群体当中有着极高的粘性靠着几十个乃至上百个这样的产品彻底的覆盖所有玩家的需求

    举例而言在大众品类上王者荣耀可以说几乎每一个用户都在玩了但是这是大众性的重度产品玩?#39029;?#20102;对这样的产品需求还有一些特别细分的爱好需求?#28909;?#24352;三?#19981;?#20307;育李四?#19981;?#21382;史而体育当中又分足球篮球

    那么在王者荣耀这样的大众产品之外再提供以每个人不同的兴趣爱好的产品

    腾讯在做这样的细分去挖掘这样的用户需求这样的需求一旦被挖掘对于整个行业而言的确是一个好事因为这将直接催生中国游戏行业的工作室模式一些只有几个人但专注于细分领域创新的工作室将有生存空间也可以认为这是独立游戏的空间

    从这一代玩家的需求去看创意玩法的确正在被无限的拔高以及获得尊重这将是整个手游产?#21040;?#19979;来要去做的重点布局

    虽说手游的发展仅仅只有5年但这5年当中手游产业已经发生了巨大的变迁

    从轻度休闲游戏到重度手游满足玩家对精品化的需求再到竞技类游戏的出现以及现阶段对转化玩家进行了更极致的细分

    手游在短短的5年?#22868;?#22312;内经历了4个时代手游行业也从不足百亿元的规模直接蹿升到了超过千亿元这样的扩张速度在任?#25105;?#20010;行业都是极其?#22868;?#30340;

    5

    当手游已经主流化覆盖了超过5亿的用户时 如何去平衡游戏的娱乐价值和社会价值是手游行业需要去思考的而最佳的方式显然是提供足够多的产品拓展游戏的类型边界让人们在自由选择的前提下发现游戏在价值上的更多可能腾讯游戏早前提出的新愿景探索游戏更多可能很大程度上是基于这样的前提

    在今年腾讯互娱UP新文创大会上腾讯重点所谈及了功能游戏榫卯折?#21462;E?#32440;境奇缘欧氏?#36127;Ρ?#31561;产品在此次大会上被披露今年6月份腾讯又宣?#21363;?#29702;了微积历?#21344;ǡE?#32780;在更早前腾讯上线了自断财路的成长守护平台旨在协助?#39029;?#23545;未成年人子女的游戏账号进行健康行为引导

    发现纠偏进化在移动游戏行业行至成熟期时重新思考核心问题反倒能让产业更?#28216;?#20581;前行

    在过去5年移动游戏行业经历了一轮又一轮跨越式的发展从海量吸纳用户满足用户深层次的游戏需求再到今日挖掘探索游戏的正面价值在这个过程中腾讯作为最重要的参与者除了让移动游戏成为一个惠及无数公司的产业外也?#20013;?#25226;更普世的价值观注入其中避免它走向无趣走向失控

    其中的得失取舍腾讯已考虑的非常清楚如腾讯游戏副总裁刘铭所言与游戏的社会价值相比一城一池的得失没那么重要了

    这句话是腾讯游戏的自觉我亦希望它能成为行业的共?#19969;?/p>

    版权声明
    本文仅代表作者观点不代表艾瑞立场本文系作者授权艾瑞专栏发表未经许可不得转载

    专家介绍

    • 丁鹏

      总?#26790;?#37327;626242
      全部文章198
    IT老友记主编主要负责整个编务个人比较关注网络游戏视频智能硬件方向
    • 合作伙伴

    • 官方微信
      官方微信

      新浪微博
      ?#22987;?#35746;阅
      第一?#22868;?#33719;取最新行业数据研究成果产业报告活动峰会等信息
         关于艾瑞| 业务体系| 加入艾瑞| 服务声明| 信息反馈| 联系我们| 广告赞助| 友情链接

    Copyright© 沪公网安备 31010402000581号沪ICP备15021772号-10

    㶫36ѡ7

    1. 
      

      <output id="8jxhr"></output>
      <blockquote id="8jxhr"></blockquote>
      <meter id="8jxhr"><xmp id="8jxhr"></xmp></meter>

      <output id="8jxhr"><sup id="8jxhr"></sup></output>

      1. 
        

        <output id="8jxhr"></output>
        <blockquote id="8jxhr"></blockquote>
        <meter id="8jxhr"><xmp id="8jxhr"></xmp></meter>

        <output id="8jxhr"><sup id="8jxhr"></sup></output>