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  2. 网络游戏

    未成年人的问题 游戏公司做不到一肩挑

    2018/9/10 8:46:00

    如果单靠游戏厂商单靠腾讯那么未成年和游戏之间的话题永远都是无稽之谈

    9月6日腾讯宣布旗下王者荣耀的健康系统将再一次升级这一全新的健康系统预计将在9月15日左右正式启用

    根据相关的信息显示新用户在首次进入王者荣耀时会启动最严格的实名策略接入公安权威数据平台进行校验以此判断相关帐号的实名信息是否为未成年人

    这对于中国游戏行?#30340;?#33267;整个互联网文娱行业而言是一次重要的尝试而此前这一平台主要应用于金融信用政务等对征信安全要求极高身份识别最为严格的行业

    我们能够明显的感觉到腾讯在面对未成年人和游戏这一问题时所遭遇的社会压力以及为解决这一问题承担应有的社会责任所付出的诚意有关未成年人和游戏之间的措施是一条接一条

    但是未成年人和游戏之间的这一问题如果只依赖腾讯只依赖游戏厂商的?#26376;ɣ?#37027;么这个问题永远得不到实质性的解决

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    ?#23548;?#19978;在本次升级健康系统之前健康系统在严格程度上已经远远超过国家主管部门所要求的移动游戏防沉迷措施

    按照相关的规定防沉迷措施的标准沿用了当年端?#38382;?#20195;的一些措施未成年人当天游戏累计时长超过3小时从游戏中获得的收益减半超过5小时游戏收益降为0

    在这一措施当?#26657;?#20197;游戏当中的收益作为核心以此达到防沉迷的措施但是并不强制未成年人的游戏时间

    而在腾讯自发上线的健康系统当中则有明确的规定12周岁以下(含12周岁)每天在王者荣耀?#20998;?#38480;玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩)12周岁以上未成年人每天限玩2小时超过时间后将被强制下线当天不能再玩

    尽管健康系统使得王者荣耀目前未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约55%但是这一系统的上线依旧未能彻底的解决未成年人沉迷游戏的问题这当中到底问题出在哪里相信每一个人都知道答?#28014;?/p>

    而除了这一在游戏当中监控未成年人沉迷游戏的健康系统外腾讯在2017年2月曾上线了覆盖旗?#24405;?#20046;所有游戏的成长守护平台以此达到在游戏前的预控帮助到父母根据各个家庭的?#23548;是?#20917;提前对孩子的游戏行做好合理规划

    另外在2018年6月腾讯又上线了未成年人消费提醒服务?#20445;?#24403;一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上对于其中疑似未成年人消费的腾讯将尝试主动介入联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认

    成长守护平台健康系统消费提醒全方位覆盖游戏的事前事中事后以此达到保护未成年人健康游戏?#20048;?#27785;迷

    腾讯在未成年人游戏这一问题上?#26376;?#22815;不够这个问题其实不需要做过多的探讨然而正如我在前文所问的为什么依旧会出现众多未成年人沉迷游戏的?#24405;?

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    在这里可以看一份数据青少年成瘾行为调研报告--基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析显示每天玩4~5小时游戏的留守儿童有18.8%而非留守儿童为8.8%

    从这份数据可以看到留守儿童比之非留守儿童沉迷游戏的概率大的多超过了1?#19969;?/p>

    而最近这?#38382;?#38388;同样有众多的媒体报道了相关的问题指出在农村未成年人沉迷游戏的情况时有发生

    但是?#23548;?#19978;围绕于农村未成年人之上的不仅仅是沉迷游戏这一个问题

    我们再来看两个数据山东省社会科学研究规划项目2010年抽样调查显示该省留守儿童犯罪率高达近13%高出普通儿童11个百分点

    北大学者张丹丹曾在?#25103;?#27839;海某城某男子监狱调研时发现近20%的服刑人员有留守或单亲背景这个比例相比于普通的农民工要高出1倍多

    从根本上你可以看到留守儿童各方面的问题比之非留守儿童都要大的多并不仅仅是沉迷游戏这一项而这当中的根本性问题在于缺少父母陪伴和关怀隔代成长下的只养不教?#20445;?#20174;而导致的留守儿童问题频发

    国内首部留守儿童心灵状况白皮书显示将近1000万名留守儿童一年到头见不到父?#28014;?#30456;?#30830;?#30041;守儿童留守儿童的意外伤害几率更高心理问题相对更多他们对父母充满?#36141;ޣ?#24182;有盲目反抗心理烦?#39029;̶取?#36855;茫度和无缘无?#21490;?#33086;气的比例也远远高于非留守儿童厌学逃学辍学的现象较为严重

    留守儿童的问题是整个社会的问题这个问题才是导致我们现在所看到的农村未成年人沉迷游戏的主因

    而之所以举例留守儿童的案例?#23548;?#19978;就是想说明一个问题未成年人沉迷游戏也好其它问题也罢父?#24863;?#35201;自省一下对于孩子是否做到了足够的陪伴和关怀以及教导如果平时本就在孩子身上花的时间不多却还指望孩子处处行事合理那是不现实的

    作为孩子的第一监护人作为孩子人生的第一导师孩子永远是父母最好的镜子良好的家庭教育在解决这一问题的过程当中必不可少

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    ?#23548;?#19978;未成年人在成长过程当中所遭遇的一些问题远远不是靠某一方的力?#38752;?#20197;解决的沉迷游戏不能单靠游戏厂商的?#26376;ɣ?#25945;育也不能单靠学校未成年人的成长是整个社会的问题

    现在未成年人沉迷游戏我们可以将游戏封?#20445;?#36825;的确是最简单也是最?#34892;?#30340;途径但是封杀了游戏还会有另外其它的东西?#21019;?#26367;治标不治本是不行的

    ?#26412;?#24072;范大学游戏研究与游戏化?#23548;?#35838;程讲师刘?#26512;?#35748;为解决沉迷问题营造健康的游戏环?#25215;?#35201;朝着疏导建设的方向努力她建议首先?#39029;?#21644;老师应该引导孩子合理安排时间鼓励未成年人负起责任监管自己;其次游戏是孩子的天性作为?#39029;?#24212;该尽到第一位的责任让游戏成为亲子间沟通的桥?#28023;?#32780;不是隔阂学校也应该积极探索替代性的线下活动来填?#36141;用?#34987;游戏占据的课余时间

    这才是真正具备建设性且可行的操作其中家庭教育学校教育游戏厂商乃至孩子自己都加入其中才能解决这个问题的根源

    而这当?#26657;?#28216;戏厂商已经竭尽所能的做出努力如果对比海外的游戏公司我们会知?#20048;?#22269;的游戏公司真的承担了很多而这在海外的游戏公司身上是不会看到的

    在韩国2011年未成年人保护法修正案出台从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册对于年龄不满16岁的游戏用户互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须?#36828;?#24378;制其退出游戏服务

    而韩国的游戏公司也仅限于此就是验证身份之后确定是未成年人那么在午夜就不得登录游戏

    在美国对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力血腥元素对青少年造成不良影响为此美国娱乐软件业实行分级制而这个分级制度需要游戏厂商?#39029;?#38646;售商的共同守护游戏厂商只要做好分级明确标注年龄段且在销售时做好提醒剩下的一切和游戏厂商无关

    在日本同样只要游戏厂商做好了分级同时做好实名制且将消费与?#39029;?#25165;能获取的信用卡绑定那么游戏厂商?#36864;?#23613;到了应有的义务

    无论是美国日本韩国还是欧美这些国家没有一个游戏行业发达的国家做到了像我们国家的游戏行业一样如此的尽责尽力

    游戏公司已经做出了最大的努力去杜绝这一问题的发生但是回到之前的话题单靠游戏公司的?#26376;?#26159;不够的

    在日本日本政府对监护人有很多要求2014年颁布的关于营造青少年安全安心上网环境的相关法规第6条就指出监护人需意识到网络中有很多对青少年成长不利的信息监护人需有明确的教育方针并及?#38381;?#25569;青少年的网络利用情况努力促使青少年掌握合理的上网方?#20581;?/p>

    日本内阁府网站上也专门发布过帮助孩子监护人需要做的3点的文章其中提到1.监护人需合理地指导子女使用智能?#21482;?#25110;网络;2.监护人应与子女共同制定家庭守则(比如明确玩游戏时间与场所游戏密码由监护人保管等);3.为避免有害信息等监护人应在子女?#21482;?#20013;安?#23433;?#20805;分使用过滤软件

    除了这些日本在学校教育体系当?#26657;有?#23398;开始就着重社团生活?#20445;?#27604;如棒球美术围棋长跑等通过某一课外活动来加强学生彼此之间的交流进而培养学生们的个人兴趣爱好?#20048;购?#23376;在游戏上的沉迷

    只有学校家庭社会三方面共同的努力才能真正的去解决问题头疼医头脚疼医脚只是鸵鸟效应的另外一种展?#20013;问?#32610;了

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