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  2. 网络游戏

    不进化就净化游戏行业的2018

    2018/12/14 15:51:00

    2018游戏行业着实艰难了点

    12月9日最新一期的国家宝藏开播其中出现了李白的名作上阳台帖谪仙李白的千古风流中国文化的源远流长在这幅仅仅25字的字帖背后得到了最好的体现


    而在这期节目播出前王者荣耀宣布与国家宝藏开启合作王者荣耀将在游戏内推出李白这幅名作的联动动作同时推出李白上阳台帖免?#30740;?#20803;皮肤

    与此所对应的是12月7日网络游戏道德委员会在京成立,并对?#30528;?#20108;十款存在道德风险的网络游戏进行评议其中对11款游戏责?#19978;?#20851;出版运营单位要?#38505;?#20462;改,消除道德风险,对另外9款游戏作出不予批准的决定

    中国游戏在2018年正走向另外一条道路

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    这是王者荣耀第一次和国家宝藏开启合作一起为传递中国文化进行相关的尝试 

    但这不是王者荣耀第一次在文化上的尝试在此之前它做了以下这些

    推出荣耀诗会历史上的TA王者历史课等覆盖游戏内外的栏目内容

    独家冠名湖南卫视百心百匠纪录片

    开发与中国传统文化相关的角色皮肤为项羽和虞姬量身打造的霸王别姬?#20445;?#36824;有以昆曲牡丹亭中的杜丽娘为原型创作出的游园惊梦?#38381;?#23020;皮肤

    在游戏中推出长城守卫军系列

    ܡ王者荣耀入驻故宫+腾讯艺术展?#28304;?#21463;欢迎的甄姬昆曲皮肤作为主题布置借助全息3D智能?#29260;故͡?#28216;园惊梦皮肤的设?#35780;?#24565;与文化内涵以另一种方式解读昆曲牡丹亭的魅力

    携手敦煌研究院开启王者现敦煌跨界合作携手韩红推出敦?#22836;商?#20027;打歌遇见?#21830;P?#20026;英雄设计敦煌风?#21830;?#30382;肤同时参与腾讯X敦煌数字供养人?#20445;?#21495;召王者玩家参与数字敦煌文保公益事业

    本质上此次与国家宝藏有关上阳台帖的合作是王者荣耀作为腾讯新文创的践行者在继敦煌之后的一次合作

    这款刚?#23637;?#23436;3岁生日的产品在最近的两年在文化层面上的动作是十分值得我们去深思它为什么这样做

    综?#32454;?#26041;面原因我们可以将其主要地分为两个方面的考虑主观因素上王者荣耀想摆脱纯粹的游戏产品的身份成为一个大众向的文化产品这样可以帮助它延长生命周期3岁对于一款手游而言的确到了考虑生命周期的节点

    客观因素当下的社会舆情?#36335;?#22238;到了10年前那个视游戏为洪水猛兽的年代游戏被要求承担更多价值作为全民级的王者荣耀更是其中首当其冲的产品

    这当中到?#36164;?#20027;观因素占据了主导还是客观因素占据了主导或者两者皆有仁者见仁智者见智

    但是我们知道的是王者荣耀这样做了并?#19968;?#20102;大力气去做作为一款在用户量上前无古人可能也后无来者的产品王者荣耀所做的事情其实背后是整个游戏行业正在遭遇的一次拷问或者说是当下的一个风向标

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    在发展了近20年后的2018年游戏行业在这一年迎来了一个重要的节点

    一方面随着人口红利逐渐消失游戏市场不复过去?#25913;?#30340;爆发式增长游戏产业报告的数据显示2018年上半年中国游戏市场的同比增长仅为5.2%

    在市场逐渐走向成熟之际巨大的考验等待着游戏厂商而事实?#29616;?#22810;厂商的业绩在2018年也的确显得十分挣扎相关数据显示在2018年Q3季度58家上市游戏公司中25家营收同?#35748;担?#21344;比约43%;17?#19994;?#20928;利润低于1000万;11家在期内亏损

    然而市场的因素仅仅是一方面对于中国游戏而言更大的考验绝不是市场的因素而是时代背景上的因素

    这当中从今年3月份开始的版号问题就是这个因素下的一个小问题对于游戏公司而言这个小问题关系到当下但对未来其造成的影响有限因为版号的问题迟早会解决然而整个时代大背景却会?#20013;?#22320;影响游戏产业的未来走向

    道德委员会的成立会让你对这些有着更加清晰的?#29616;?#19968;切的一切都指向着时代的大背景脱离这个大背景去看当下的游戏行业是无法看清的

    而在此之前其实已经?#20013;?#22320;发生了一些事情今年8月教育部等八大部门印发了综?#25103;?#25511;儿童青少年近视实施方?#28014;P魅?#34920;示将对网络游戏总量进行调控采取措施限制未成年人使用时间

    2017年12月?#34892;?#37096;等部委就印发了关于?#32454;?#35268;范网络游戏市场管理的意见并联合开展针对网络游戏违法违规行为和不良内容的集中专项行动到了今年1月?#26412;?#24066;网络游戏专项整治行动开始重点整治价值导向?#29616;?#20559;重歪曲历史抹黑英雄人物违反民族宗教政策宣扬淫秽色情?#21672;北?#21147;赌博等内容的网络游戏产品重点排查用户量多社会影响大的网络游戏产品

    一个明显的信号在于近两年来国家相关政策对于游戏行业正在逐步地收紧与此相伴随的是游戏被整个社会要求承担更多的多元化价值

    在2017年贵阳数博会上腾讯的CEO马化腾曾表示中国的数字文化产品就是一种新丝绸,数字经济为中国企业?#30333;?#20986;去增添了数字丝绸之路这样一条通路

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    在这样一个时代的大背景之下任何游戏公司都无法幸免亦如人的命运当然要靠自我奋斗但也要考虑到历史进程

    而对于游戏行业的严厉监管和要求其承担更多元化的价值其实也不难理解作为一个产值超过2000亿元用户超过5?#35808;?#27169;的行业对它的一切要求都有迹可循

    但问题在于类似游戏这样归属于文化娱乐的产业文化和娱乐之间或者说多元化的价值和娱乐的价值之间到底该如何去平衡这对游戏公司而言是一个巨大的考验

    实际上从游戏这个概念诞生之初就一直伴随着这样的考验这里的游戏甚至不单单指电子游戏类似足球篮球这样的体育运动广泛意义上我们也称之为游戏

    在春秋时期士大夫之间在宴饮的时候?#19981;?#29609;一种叫投壶的游戏这个游戏在秦汉达到了高峰甚至到了宋代其依旧在士大夫之间盛行 

    然而宋代的大儒司马光对投壶有悖于古礼和娱乐化的趋势颇为不满他根据封建礼节对投壶做了全面的总结竭力使其达到教育目的他?#25285;?#25237;壶可以治心可以修身可以为国可以观人?#25105;?#35328;之?夫投壶者不使之过亦不使之不及所以为中也不使之偏波流散所以为正也中正?#20048;?#26681;底也

    中国的游戏行业当下所面临的问题亦如?#32972;?#20043;投壶即游戏也被要求达到教育目的要求承担更加多元化的价值在社会体系当中发挥不仅仅是娱乐的作用

    游戏能不能承担更加多元化的价值可以能不能做好?#37096;?#20197;

    在传递文化这个选项上游戏带有极强的作用用户看一部电影读一本书都是在被动地接受知识但在玩游戏的时候用户是在一个高?#20004;?#24335;的环境下主动地学习在游戏当中遇到一些问题你会主动去解决

    去年9月探索频道Discovery播出的游戏愿景中提到在传统文化日趋势微的当下通过游戏将传统与现代结合用技术与创新的方式在游戏中重现与还原传统文化让玩家在潜移默化的浸染中感受并且?#19981;?#20256;统文化

    以近两年来开始在年轻用户群体当中崛起的中国国风文化为例剑侠情缘天涯明月?#19969;?#31561;产品都起到了一定的作用其中天涯明月?#19969;?#26366;把非物质文化遗产做进游戏的服?#21355;P?#29978;至受邀参加了纽约时装周

    除此之外游戏还可以结合教育去做很多事情功能游戏在过去这一年被广泛提起就是因为它的这个属性让知识在寓教于乐当中被吸收

    寓教于乐的百科释义第一句即写到寓教于乐?#21069;研?#20256;?#36864;?#24819;教育的内容渗透到娱乐活动之中?#20999;?#20256;工作?#36864;?#24819;政治工作的一种方法

    然而任何事情都不应该走向极端游戏的主要作用应该是娱乐在娱乐大众之外如能寻求多元化的价?#30340;?#26356;好如不能我们或许也不应该?#28304;?#36827;行过多的批?#23567;?/p>

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    前段时间漫威之父斯坦李去世他曾留下过一句名言我?#26223;?#30340;是,也许我做过的一些事能娱乐到他人

    这句话的背景是当时的美国正在高速发展作为一个漫画家斯坦李对于?#32422;?#30340;职业感到迷茫因为这个职业不是医生无法治病不是建筑工人无法参与高楼大厦的建筑

    与此同时当时的美国社会将社会上的高犯罪率与漫画挂钩认为是这些漫画导致了暴力因素的增加基于这些斯坦李认为?#32422;?#30340;职业似乎毫无意义

    但是斯坦李最后发现娱乐才是人们最大的日常需求娱乐他人是一件很伟大的事情这才有了之后的漫威之父也留下了这样一句话

    对于游戏而言它最大的价值也应该是好玩在好玩的属?#28304;?#21040;最大的价值之后才应该再去谈论它其它的价值?#28909;?#26377;用

    我们其实可以去做一下这样的试想如果漫威的漫画不好看那?#27492;?#26159;否还可以像今天一样向全球输出美国的英雄文化

    不仅仅是漫威漫画其实文化作品首先就应该是以乐趣为主也就是娱乐再去谈其他古罗马诗人文艺理论家贺拉斯也在诗艺中提出诗首先应带给人乐趣也应?#36828;?#32773;有所?#25670;͡?#26377;所帮助

    对于游戏也是如此娱乐才是其第一的要素功能游戏的立足基点是先有功能再有游戏它?#25512;?#36890;的游戏有着根本性的区别

    用户选择游戏玩游戏不是为了在游戏当中学习唐诗宋词他们是为了娱乐娱乐本身就是人性当中最大的需求点之一我们没有必要去?#25346;?#36825;?#20013;?#27714;娱乐的需求并不可耻

    足球篮球球迷观看一场?#28909;?#20182;们可?#28304;?#20013;学习到拼搏团?#21360;?#27704;不?#29260;?#30340;精神等等但球迷不是为了学习这些去看一场?#28909;?#20182;们观看?#28909;?#21482;是为了寻找娱乐如果附带着收获上述的?#20999;?#21482;能算是个体不同的收获

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    但是对于现在的中国游戏而言寻求极致的娱乐化是不现实的亦如前文所?#25285;?#33073;离时代大背景看任何事情都无法看清因为游戏的娱乐价值在这一刻必须要结合多元化的价值

    所以王者荣耀这样的产品在传递中国传统文化上寻找与娱乐的平衡点寻求娱乐和传统文化价值的结合向主流的价值文化靠拢

    某种意义上去看其实王者荣耀?#27867;?#26089;已经有了这样的觉悟做出了一次主观的进化从娱乐产品到娱乐+文化的产品

    与此相对应的是不仅仅是王者荣耀一款产品在做这样的进化我们会看到在战术竞技类的游戏当中会宣扬保家卫国的概念我们会看到但凡热门的武侠游戏当中都会强调传递中国传统文化我们会看到沙盒类的游戏着重宣传有关青少年思维开发的理念我们看到出海的游戏厂商均在?#28304;?#25773;中国文化为使命 

    中国的游戏似乎开始了集体的进化?#20445;?#19978;升到了更高的一个层次寻求一种娱乐+的平衡体现着游戏之外的价值

    因为一个切实的问题如不主观地选择进化那么留给中国游戏的就是客观上的净化这一点棋牌类游戏和?#32422;?#31867;的修改做出了很好的表率

    这就是中国游戏未来很长一段时间要面临的时代背景游戏需要体现娱乐之外的价值这一点谁也无法幸免厂商也好玩家也好都必须要认清这一点因为这将会是未来很长一段时间内中国游戏的主要形态

    这一点对于中国游戏到底会产生什么影响或许只有时间能给出答?#28014;?/p>


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