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  2. 网络游戏

    盘点2018游戏行业过冬这一年

    2018/12/26 11:20:00

    对于国内游戏行业来说目前没什么能比政策上的放松还要更美好了

    在刚刚结束的中国游戏产业年会上随着?#34892;?#37096;出版局副局长冯士新的发言落地困扰了中国游戏产业一整年的版号问题终于有了新的进展消息一放出行业反应迅速多家游戏上市公司股票高歌猛进多?#31227;?#19994;涨停

    不过整年的寒冬和年底的亮光这两个概念并不足以道出2018这一年的全貌2018年对于游戏行业是困境但亦有人在努力破局;游戏产业年会的种种讯息是利好但也同样对行业提出了更多要求和挑战

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    无论从市场还是环境来说这一年对于中国游戏产业的从业者的确异乎寻常的困难自2013年手游大面积爆发后数年来行业都在如高速列车般一路飞驶却在今年开始逐渐减缓速?#21462;?/p>

    刚发布的2018年中国游戏产业报告数据显示2018全年游戏市场的同比增长仅为5.3%新的终端带来的人口红利消失后新技术新设备的普及前景尚不明朗游戏行业不可避免地正在触及天花板

    更为严峻?#30446;?#39564;来自社会环境和外界要求与此对应的则是越收越紧的政策

    2016年6月国家新闻出版广电总局下发关于移动游戏出版服务管理的通知规定手游上线前需要经过前置审批取得版号这在当时已是一个明确的监管信号

    随后无论是2018年12月7日网络游戏道德委员会的成立还是此前8月教育部等八大部门印发的综?#25103;?#25511;儿童青少年近视实施方?#28014;P?#25233;或是2017年12月?#34892;?#37096;等部委印发的关于严格规范网络游戏市场管理的意见都对游戏行业提出了更为严格的要求游戏也被要求承载更多的社会多元价值

    大量游戏公司由于不适应这?#30452;?#21270;业绩纷纷下滑A股上市的游戏公司这一年的财报都不太好看12月7日央视财经频道交?#36164;?#38388;栏目报?#26639;?#20986;了数据2018年前三季度国内上市游戏公司中42%的公司净利润出现下滑出现业绩下滑的游戏公司都普遍将下滑归结为政策?#20445;?#29256;号等原因

    但版号问题毕竟只是这场寒冬诸多变化中的一个点跳出具体化的困境游戏公司更应该看清的或者说必须要去思考应对的是一整个大时代环境的变化没有人是一座孤岛可以自全每个人都是大陆的一片整体的一部分

    游戏产业年会用了五个字的主题来点明这场变化责任与发展冯士新在发言中把推动游戏产业更好发展总结为了四点更好地担负文化使命;更好地履行社会责任;加快产业转型升级;推动优秀游戏海外传播

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    从数据来看2018年游戏行业令人欣喜的一大破局则是来自于游戏出海报告显示2018年全年中国游戏在海外的收入达到了95.9亿美元同比增长15.8%

    更值得一提的是2018年中国游戏厂商不再是依?#30340;?#19968;单一品类出海而是对全品类的出击

    此前中国游戏的出海主要集中于SLG这一品类根据Sensor Tower发布的2017年中国游戏出海报告收入榜TOP30中一共有15款SLG游戏但2018年这个数字有了显著的变化以腾讯网易为首的厂商逐渐的追上了SLG的大户如IGGFunPlus?#21462;Sensor Tower数据显示在2018年上半年王者荣耀国际版(Arena of Valor)在海外市场的收入同比增幅超过50%

    除了出海寻求增量带来的全新机遇之外与游戏息息相关的周边产业的发展在这一年也得到了长足的进步比如电子竞技根据Newzoo发布的报告显示2018年全球电竞产业收入将达到9.06亿美元同比去年增长38.2%

    考虑到全球3.8亿的电竞观众以及更为宽泛领域的16亿电竞人口这个数字相对仍比较小但谁也无法否认电竞所蕴含的巨大商业价值要知道2018年的上半年以王者荣耀为基础的KPL(王者荣耀职业联赛)仅常规赛的观看人次就突破了400亿KPL春季总决赛上更是有18000人来到了线下目睹了Hero久竞的捧杯王者荣耀国际版不仅率先登录了亚运会的舞台在海外的赛事运营上?#37096;?#22987;逐步破局在韩国开始了国?#25163;?#19994;联赛的打造

    2018中国游戏市场的增长的确在放缓但游戏行业在这一年也正拓宽自身的边界寒冬虽冷但行业得以去劣存良?#34164;?#25481;小作坊流水线上的粗糙游戏厂商转投出海电竞表现?#37096;?#22280;可点算是寒冬中的一?#21487;?#26426;

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    在中国已经发展了近20年的游戏行业如果要有?#23616;?#19978;的升华也的确需要一些鞭策鞭策中国游戏变的更好从简单的游戏产品到文化产品成为大文化的一部分带来更加长远且多元化的价值

    这?#30452;?#31574;不是让中国游戏行业发展停下来而是让游戏行业缓一点?#20154;?#32771;再前行而不是像一个沙漠中的鸵鸟一样把头埋起来

    所幸过去一年我们看到无论是腾讯还是网易这两位占据国内80%市场的行业巨头均有所作为正如腾讯?#27809;教?#37096;总经理郑磊所言光谈利益很难但我们是用价值观来讲的长远来看这件事是对的

    以腾讯的未成年人保护为例其涉及事前事中事后包括腾讯成长守护?#25945;?#33150;讯健康系?#22330;?#26410;成年人主动服务前?#38382;?#38388;腾讯旗下的王者荣耀还率先开启了强制?#24471;品?#32423;同时接入公安权威数据?#25945;?#30340;身份信息系?#22330;?#25506;索人脸识别技术以此?#20048;?#26410;成年人过度沉迷

    游戏行业?#37096;?#22987;更多思考游戏除了娱乐之外更多元的社会价值去年9月探索频道Discovery播出的游戏愿景中提到在传统文化?#28072;?#21183;微的当下通过游戏将传统与现代结合用技术与创新的方式在游戏中重现与还原传统文化可以?#29467;?#23478;在潜移默化的浸染中感受并且?#19981;?#20256;统文化

    ?#27809;?#30475;一部电影读一本书都是在被动地接受知识但玩游戏的时候则是在一个高?#20004;?#24335;的环境下主动求知年轻一代在游戏中以玩的?#38382;?#23558;文化重新解码和编码

    年轻人喜爱的中国国风文化在剑侠情缘天涯明月?#19969;?#31561;游戏中有颇多体现天涯明月?#19969;?#36824;曾把非物质文化遗产做进游戏的服饰里受邀参加了纽约时装周

    国民手游王者荣耀在游戏+传统文化这条路上也同样走的比?#26174;?#36825;两年做了诸多尝试除了推出王者历史课?#24230;?#32768;诗会等节目之外王者荣耀还携手敦煌研究院开启王者现敦煌跨界合作于三周年时推出遇见?#21830;?#25958;煌文化皮肤以免?#36805;?#21033;?#38382;?#32473;予全体玩家主动将传承文化摆在了商业利润之前

    尽管游戏目前在传承和讲述文化上仍处于初级尝?#36234;?#27573;但可预见的是这些附带的多元化价值带给产品的是更长久的生命力从游戏产品变为带有一定文化属性的产品游戏产品会随着游戏玩?#19994;?#30130;?#25237;?#24930;慢下滑而文化产品才能够真正经久不衰

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    回归到这场让游戏人欢呼的行业年会上来可以说游戏行业确已走过了最为危机的寒冬但版号问题到底如何解决是否限量如何限量限量多少什么样的游戏更能够拿到版号这些疑问在这次产业年会上都未能得到答?#28014;?/p>

    但无论如?#21361;?#27491;如全国政协委员中国音数协理事长孙寿?#20581;行?#37096;出版局副局长冯士新在年会上?#24247;?#30340;游戏社会效益?#20445;?#28216;戏产业的社会影响力会愈发受到关注这也注定着游戏行业终归要结束过去数年的野蛮发展的路径需要在社会责任?#25237;?#20803;化价值上有所?#27605;?#21644;突破这也是这个时代对所有文化产业提出的命题而对于?#20999;?#36824;不太明确自己未来该如何走的厂商们不妨多看看王者荣耀们目前在社会责任文化领域上所做出的探索和尝试

    只有这样一个年产值超过80000亿的文化产业才会真正向游戏产业打开

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