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  2. 网络游戏

    中国游戏没文化

    2019/2/9 8:58:00

    从2018年的红海行动到2019年的流浪地球中国电影用高投入的工业化制作水准一步步弥补着自己在不同类型内容上的短板这是属于中国电影业的进步

    但与电影同属于文化领域的游戏行业却依然在重复着昨天的故事

    游戏行业2018年所遇到的瓶颈监管和版号并不是全部的遮羞布?#35789;?#29256;号没?#22411;?#21457;主流游戏厂商也面临着头部垄断化产品老化和审美疲劳的老问题


    中国游戏没文化



    理论上文化产业是天然最不怕垄断的行业领域人的艺术创造力近乎无穷谁能禁锢住人的主观能动性而中国游戏行?#30340;?#36208;到如今的地步根本上只有一个原因

    没文化

    游戏加错点

    如果把游戏行业发展看作一款养成游戏那中国游戏业肯定加错了技能点

    玩家技术商业和文化一直是引领游戏产业发展的?#22797;?#39537;动力除了玩家需求的变化令人无法琢磨外其它几个因素多是有迹可循因此技术商业和文化就组成了中国游戏行业这款游戏的科技树

    现在的加点情况是技术随?#23548;?#21830;业技能全部点满开了道具增值的天赋技能文化干脆没加点

    这样加点的结果是技术上我们整体平庸只是在应用领域不会落于人后但却不是引领技术趋势的先锋以最核心的游戏引擎而言通用型的商业引擎还是系列游戏的专属引擎中国公司的成果可以忽略不计

    商业上中国游戏业创造出了秉承互联网思维的道具增?#30340;?#24335;不但在国内成为了主流还成为了中国游戏具有全球竞争力的出口产品不仅有不少国际大厂入其彀中就连暴雪这?#32622;?#28165;目秀的?#19968;?#20063;通过暗黑手游犹抱琵琶半遮面的进来了

    文化上中国游戏没?#28216;?#21270;点不只是没有自己特色的3A大作也缺少具有持久吸引力的系列游戏更没有在全球范围内具有影响力的游戏品牌

    这样的科技树已经让中国游戏已经走到了绝境


    中国游戏没文化




    二十年游戏路技术没什么领先可言商业化差不多已经是存量市场的死胡同了在海外市场没什么知名的游戏品牌做标杆游戏氪金的大名享誉海外国内的玩法到了海外不一定玩得转玩的转也不一定能玩的久人家本土企业也不是吃素的重新洗点补文化还是个力气活没几年功夫见不到结果

    历史上胡人铁骑犀利却无百年国运便是漠?#28216;?#21270;之故这道理放在游戏里也说得通

    没文化玩家只是流量数字有人口红利还能洗一洗现在已经洗完几波了玩家也被洗成老油条了一直洗下去玩家又不傻

    但要说这几十年发展下来也不是一点文化没有2018年10月新华社下属智库机?#20849;t望智库与?#26412;?#25991;博会组委会联?#25103;?#24067;了一份着眼文化IP的报告面向高质量的发展2017-2018年度IP评价报告作为一份具有政府背景的IP报告该报告对中国当代文化产品的IP价值制作了一份榜单?#29750;?#32780;排在TOP20的IP中有王者荣耀梦?#26790;?#28216;?#26029;?#21073;奇?#26469;E?#36713;辕剑4个游戏IP

    问题是王者荣耀本身杂糅了很多IP人物贴了很多不同文化的标签却算不上什么文化之作梦?#26790;?#28216;因西游而起算是西游文化的延伸国产原创游戏系列也就是仙剑和轩辕剑了再加上剑侠中国游戏几十年能够与文化沾边的游戏也就是在这里撑场面的三把剑

    与中国电影类?#30130;?#28216;戏业发展一样命运多舛前?#22411;?#26469;作品?#38469;?#22330;后有资本助推养市场结果是国产电影这两年开始不断有标杆性的作品问世硬核科幻电影流浪地球还在第一时间得到了卡梅隆的祝福可游戏却还是走的歪路文化的点丁点没加以至于沾了中国手游的暴雪还在2018年迎来了因红衣哥带来的公关危机

    一款MMO游戏玩家加点加的极端一些玩出职业特色无可厚非可一个行业加点加的也这么极端不出问题才怪

    只能将游戏业洗点后重?#24405;?#28857;了

    不会?#34917;?#20107;

    游戏的文化技能有三个等级初阶?#34917;?#20107;中阶做游戏高阶养IP

    ?#34917;?#20107;是游戏文化的基础技能自从视频游戏诞生以来的每一个经典游戏如果不是在技术和类型方面开了先河那好故?#24405;?#20046;都是标配

    生化危机2重制版首周销量超过300万?#20174;?#19968;个发生在浣熊市的打僵尸故事

    英雄传说闪之轨迹系列累计销量突破150万是因为一系列发生在塞姆利亚大陆上多个国家的故事

    女神异闻录4?#24179;?#29256;令PSV掌机的周销量暴增150%是因为一个叫伊戈尔的长鼻子怪物带领玩家进入虚拟?#21344;?#21518;发生了很多故事

    星际争霸风靡一时除了竞技性外就是讲述了人族虫族和神族之间发生在克鲁普星区的斗争故事


    中国游戏没文化




    GTA虽然为沙盒游戏但同样有众多人物的剧情线

    波兰的国宝游戏?#27573;资?#31995;列被作为国礼送给他国领导人?#27573;资?获得了近1000个包括最佳剧情奖在内的荣誉

    使命召唤4因为普莱?#36141;?#39532;卡洛夫?#28909;?#30340;故事成为了年货级的畅销游戏品牌

    极品?#27801;?被?#28216;?#26368;经典极品?#27801;?#31995;列的作品美女警探?#32536;?#25235;?#27801;?#20826;的剧情完美代入

    前面提及了暴雪推出暗黑手游成就了红衣光头哥的传说与之相对应的是2017年暴雪负责了旗下大部分游戏的故?#24405;?#26500;的创意开发VP?#27515;?#26031;梅森宣布离职

    关于好剧情的例子列举不过来与电影相比游戏并不是擅长线性讲述故事的内容载体但在互动特性的弥补下游戏剧情拥有比其他文艺内容更强烈的?#20004;?#24863;

    从简单的文?#32622;?#36848;到精美的原画插画再到精美的过场动画和很吃?#24067;?#24615;能的?#35789;?#28436;算动画表现直到以星际争霸2为代表的电影级别剧情表现开发者们一直在尝试用最?#25226;?#30340;技术试图为玩家带来?#20004;?#24863;更强的故事体验

    获得这种剧情的?#20004;?#24863;是讲好游戏故事的关键但与电影不同游戏对于剧本的依?#20826;?#24230;并不高更多还是取决于在当前预算?#22270;?#26415;条件下可以实现到何?#20013;?#26524;在这些限制条件下如何将故事生动表现出来才是开发者首要考虑的事项

    ?#34917;?#20107;在目前的中国游戏业中几乎长期在边缘化的位置如果用技能点来形容顶多也就是加了一两点开个技能既没有好故事也没有专门的故事载体

    但现实是好故事并不缺乏缺的是单机游戏的故事载体中国游戏主流是在线游戏在线游戏中的剧情没?#22411;一?#22312;意玩家在在线游戏中需要的是如何快捷获得资源和成长好?#32570;?#30340;玩家更强再精美的剧情都是沦为跳过的存在

    中国游戏要重新复苏?#34917;?#20107;就是需要学会的技能单机类型的游戏也是必不可少的一道坎没有它作为剧情载体玩家对游戏的记忆就只会剩下毫无记忆的战力数字

    有人认为中国游戏的现状不配有好游戏但再稳固的体系?#19981;?#38543;着时代发展而变得不合时宜红海行动?#20998;?#26126;现在的中国观众配的上热血的战争电影那么流浪地球三天近8亿的票房也证明了现在的中国观众同样配得上中国特色的科幻脑?#30784;?/p>

    很多人既是观众也是玩家中国电影能做到中国游戏没理由落后不存在什么配不配的问题中国游戏市场慢慢正规化了版权意识起来了对品质要求不一样了玩家的审美提升足以横扫现有市场的一切旧生态

    好在?#34917;?#20107;的游戏一直存在?#26029;?#21073;奇?#26469;?将会在2019年发布尽管中间还有很多曲折但是相信这个故事还是会继续讲下去的

    数字化游戏

    一个月以前身边有一位名叫阿哲的玩家朋友在公会的游戏微信群里宣布了他将要弃游的消息

    他认为玩这款游戏实在浪费时间天天刷一样的任务天天过一遍重复的玩法没有意义还不如打几把王者来的痛快

    这款游戏是国内某厂商根据经典魂斗罗改编的移动游戏阿哲已经陪着我玩了一年多刚开始还是兴高?#38378;遥?#21518;来玩法越来越多活动也越来越多我和阿哲一起组队刷本的次数也越来越少直到阿哲弃游的一个月后自己也?#23545;?#20102;游戏

    我发消息给阿哲?#32654;P?#32456;于解脱了?#20445;?#38463;哲的回复是恭喜

    作为一个在游戏业从业N多年的人而言自问如果没有热爱应该是很难坚持下来的但现在的感觉就是越来越多的游戏玩起来太累

    造成这样的结果不是因为什么山寨抄袭盗版换皮只是因为中国游戏业不会做游戏

    不会做游戏从游戏的开发中就能窥得一二

    在国内目前的游戏策划分工中脚本数值场景UI系?#22330;?#25991;案等工作都有专门的策划人员负责但数值策划的薪资往往比系统策划和文案策划要有明显差异这不仅是数值策划要求的数学知识无形中增加了门槛更重要的是数值策划负责从具体逻辑层面决定了游戏平衡和玩?#39029;?#38271;节奏进而为设立众多的?#21697;?#28857;提供参考

    由于直接关系游戏的潜在营收所?#38405;?#33021;够理解为何这样数值策划出身的开发者会有更高的薪资以及更容易晋升为制作人甚至更高层次的渠道同理由于在线游戏中剧情经常沦为玩家跳过的选项所?#38405;?#20063;能够理解为何剧情文?#31119;?#31574;划会成为策划中最边缘化的存在结果是游戏业拥有一大批精于数值成长与?#21697;?#35774;计的开发者他们成为了行业的中坚力量

    此外买量投入的年年加码同样被?#28216;?#19981;会做游戏的外在反馈

    买量的行为并不是中国独有但像形成中国这样的规模却没有多少市场能达到游戏买量本来只是一种辅助手?#21361;?#20294;是随着游戏渠道话语权的增加向渠道买量已经成为了行?#30340;?#30340;主要形态此外近些年买量方还向更多的流量中心靠拢游戏企业往往也是对新型流量池?#20174;?#26368;为敏锐的企业


    中国游戏没文化




    2018年?#31069;?#20170;日头条发布了游戏行业白皮书白皮书的数据显示2018年游戏行业耗资400亿投入买量有媒体在结合了腾讯百?#21462;?60阿里硬核厂商广告联盟综合计算后也得出了类似的结果这意味着与2018年手游市场规模1339.6亿元相比较广告营销投入已?#38469;?#28216;市场流水的30%

    买量与不会做游戏之间的逻辑在于买量直接带来了流量这是与广告素材有关而与游戏品质没有内在联系简单?#30452;?#30340;方式和效果导致了很多发行痴迷此道重心也不会放在产品品质的提升这种方式在高速成长期?#36141;?#35828;但随着人口红利的终结买量效果正在减弱单位?#27809;?#33719;取成本大幅上升也就会导致营销费用占?#21364;?#24133;攀升

    我们不知道这个成本临界点是多少但是在当前移动互联网生态越来越封闭的态势下流量资源的价值和宝贵正在日益凸显各大流量池平台为了聚拢长期流量无不在使出浑身解数而这些支出势必又要从购买流量的企业这里取得买量还能?#20013;?#22810;久最终都是要靠内容本身比?#30784;?/p>

    中国游戏业可谓处在数字化时期数据化的成长体系设?#30130;?#27969;量化的数据?#27809;?#33719;取单一的战力化体验游戏从里到外唯有冷冰冰的数字这样的游戏不应被?#28216;?#28216;戏而是数据收集器

    我在弃游之后与阿哲聊过如果游戏做出什么样的改变他就不会弃坑

    阿哲的第一?#20174;?#26159;至少也要加上像DNF那样的场景和NPC看起来不是目前干巴巴的任务和人物入口

    隔了一会阿哲再?#20301;?#22797;了一条信息最好再有地下城那样的动画故事玩的时间也许会更长

    高阶IP养成技

    盗墓?#22987;ǡ?#30340;作者南派三叔曾经做过一场什么是我眼里的超级IP的演讲其中谈到了关于超级IP的想法

    超级IP分成两个层?#21361;?#19968;个叫重产业链一个叫轻产业链

    重产业链是欧美非常?#19981;?#30340;玩法包括海底总动员电影票房只有两三亿美元但是整体的衍生品价值已经做到了60多个亿的规模这才是IP的真正价值

    日本很多IP是从漫画开始的这个IP本身就具?#34892;?#35937;从源头就可以开始去传播然后从漫画开?#36857;?#29992;动画去扩大这个IP到最后是使用相对比较轻的游戏这是一条轻产业链

    真正的超级IP一定是轻产业链和重产业链两条产业链并存重产业?#35789;?#24471;他拥有社会影响力轻产业?#35789;?#24471;他拥有粉丝只有这两个点都具备的时候他才叫超级IP


    中国游戏没文化




    三叔的说法换言之影响力和生态链遍布线上线下的IP才能被称为超级IP但现实是我们连超级IP的一半都做不好

    中国游戏业爱讲IP爱说跨界爱说泛娱乐在理念上与国际巨头们都是?#24248;?#30340;但是在加错了点的技能树下游戏业却没有走到与国外巨头?#32536;?#30340;道路上

    影视游戏动漫舞台剧这些内容?#38382;?#21040;今天都是壁垒?#32622;?#21069;几年?#21040;?#32463;常提起的影游联动如今也销声匿迹了花千骨?#20998;?#21518;再无被?#21040;?#20316;为?#29420;?#30340;作品出现

    说到?#31069;?#25105;们的IP作品就是单一的授权改编没有作品之间的联动缺乏大工业化制作的作品打?#31069;?#20063;没?#26032;?#23041;那样饱满的世界观拓展没有这些支撑就没有IP的线上影响力没有线上影响力何来的朝线下拓展超级IP更是没影的事

    中国会不会有自己的超级IP我认为还是有的2019年元旦?#26029;?#21073;奇?#26469;?#30340;主题餐厅在上海开业餐厅内摆放了很多仙剑主题的装?#21361;?#20063;推出了很多仙剑主题的菜品李逍遥赵灵儿和林月如都被做成了主题餐点这也是国内少有的游戏主题餐厅

    线上的游戏影视剧大电影加上线下的周边餐厅等等?#26029;?#21073;奇?#26469;泛么?#26159;一步步拼起了超级IP的七巧板只要用游戏讲好后面的故事超级IP绝对不是妄想

    为什么总是提到仙剑呢很?#19978;?#35828;到文化除了仙剑等游戏真没什么可说的而这些游戏的存在证明了中国游戏在文化技能上加了点但真心不多

    因为在文化上没点多少点所以也就没多少具有影响力的游戏和游戏IP但是国内玩家审美提升了国内企业需要花更多的钱去国外买IP甚至买企业的壮举所以才有了每年支?#30701;?#25991;数字的版权费以及80多亿美元?#23637;?#32929;权的行动

    市场很公平在商业化技能上赚了多少钱在文化上就得砸进去多少钱

    历史也很公平你今天看着国外的巨头企业各种授权不亦可乎各种知名续作推的兴高?#38378;遥?#36824;不忘学着中国同行玩起了道具?#26007;?#30340;手?#21361;?#37027;是因为人家已经点了文化技?#36864;?#27927;点也不会像咱们这么极端

    文化行业吃了这么多年没文化的亏还没吃够吗


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