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  2. 互联网

    不赚小学生的钱£¬腾讯放弃了软肋£¬获得了真正的铠甲

    2019/3/3 6:10:00

    腾讯有个广为人知的说法£¬?#23567;?#25226;半条命交给合作伙伴¡±¡£仔细想了想£¬对腾讯而言£¬同样能用¡°半条命¡±来形容的£¬可能是游戏¡£

    尽管营收已经趋于多元化£¬但游戏依然是腾讯现在收入的最大头¡£2018年第三季度财报显示£¬腾讯游戏?#30002;?#25910;入的39.6%¡£具有争议性的¡°网络游戏¡±和社会家庭都关注的¡°青少年¡±结合在一起£¬热点就此起彼伏起来¡£

    2017年底£¬阿里巴巴的市场公关委员会主席王帅曾在湖畔大学呛声腾讯¡ª¡ª腾讯说半条命给了合作伙伴£¬但整条命却都是小学生给的£¬一时间广为流传¡£

    这种说法显然不是事实£¬?#36130;?#26377;夸大公关¡¢故意戴帽子之嫌£¬但不管对手怎么Diss£¬社会上有哪些激烈争论£¬现在腾讯准备好了大声说£¬这钱我不要了£¡

    3月1日£¬腾讯宣布开始测试¡°儿童锁¡±模式£¬限制13周岁以下的未成年人玩游戏£¬能不能玩£¬?#39029;?#35828;的算£»能玩多久£¬健康系统照样管¡£

    腾讯游戏选择将小学生拱手推出£¬与行业收割用户的做法颇有些格格不入£¬也有些壮士断腕的意味¡£

    装滤网¡¢搭桥梁¡¢立标杆

    腾讯刚宣布测试的全新大?#23567;ª¡ª¡?#20799;童锁模式?#20445;?#21363;13周岁以下未成年新用户在首次登录游戏之前£¬将被强制要求进?#23567;?#20799;童锁¡±的登记?#29616;¤¡?#21482;有其监护人完成¡°解锁¡±后才能进入游戏¡£

    通过这一技术手段£¬?#39029;?#25317;有了对孩子的游戏行为充分知情并给予授权的权力¡£

    如果你去看腾讯这两年来针对¡°小学生¡±的举措就会发现£¬腾讯在未成年人的游戏监管上已经初步建立了一整套体系¡ª¡ª每一个动作都是在对自己¡°下狠手?#20445;¬±热?#25104;长守护平台¡¢健康系?#22330;?#25104;年主动服务工程¡¢?#24471;ûÈ现?#21152;强以及这次发布的儿童锁模式¡£

    如果看得更细致的话£¬从2017年2月开始£¬腾讯就已经在不断完善这个体系£¬我们可以看一下这份时间表¡£

    • 2017年2月£¬腾讯¡°成长守护平台¡±上线£»

    • 2017年6月初£¬¡¶王者荣耀¡·健康系统上线£»

    • 2017年7月£¬¡¶王者荣耀¡·健康系统正式发布£»

    • 2017年7月14日£¬¡°成长守护平台¡±降低绑定门槛£¬推¡°超?#37117;页¤¡?#21151;能£»

    • 2018年6月1日£¬推出WeTeam新功能£¬父母与孩子组队£¬共享游戏时长£»

    • 2018年6月£¬推出¡°未成年人主动服务工程?#20445;?#24403;前处于试运行阶段£»

    • 2018年9月15日£¬¡¶王者荣耀¡·健康系统启动升级£»

    • 2018年9月29日£¬以¡¶王者荣耀¡·为试点£¬首轮人脸识别小?#27573;?#27979;试£»

    • 2018年10月16日£¬¡¶王者荣耀¡·存量用户接入公安权威数据平台£»

    • 2018年11月1日£¬强制公安?#24471;?#26657;验在其他地区分六期?#26469;?#36827;行£»

    • 2018年11月5日£¬宣布将全线游戏产品接入防沉迷措施£»

    • 2018年11月6日£¬腾讯基金会捐赠1000万元支持未成年人健康数字生活的研究与?#23548;ù£?/p>

    • 2018年11月6日£¬成长守护平台宣布与三星¡¢华为¡¢vivo¡¢OPPO¡¢小米达成合作£»

    • 2019年2月£¬¡°?#20999;?#23432;护¡±正式启动£¬老师批量绑定孩子账号£¬实现儿童的游戏监管

    • 2019年3月£¬测试¡°儿童锁¡±模式£¬限制13周岁以下未成年人玩游戏£¬决定权交由?#39029;¤¡?#30417;护人

    我可以总结一下£¬腾讯这一连串做法基本逻辑是三条£º装滤网¡¢搭桥梁¡¢立标杆¡£

    1¡¢¡°装滤网?#20445;?/span>针对不同年龄阶段游戏玩家进行过滤£¬限制游戏时长和游戏人群£»

    2¡¢¡°搭桥梁?#20445;?/span>构建起亲子之间的沟通桥梁£¬为?#39029;?#25552;供保护孩子的一系列工具£»

    3¡¢¡°立标杆?#20445;?/span>树立行业标准和样本£¬呼吁全社会£¬包括政府¡¢企业¡¢社会¡¢家庭一起参与其?#26657;?/p>

    在这一全球都存在¡¢伴随社会科技进步产生的新难题面前£¬腾讯作为全球最大的游戏公司之一£¬确实要负担起相应的社会责任£¬在规则不明朗的情况下扮演起探路者的角色¡£

    至少从目前来看£¬从2017年开始逐步推行的未成年人保护举措取得了初?#21483;?#26524;£¬而且这更多的是自主行为£¬主动以更高的标准去要求£¬而非迫于监管压力之下不得?#35759;?#20026;之¡£

    预防小学生的¡°三道防线¡±

    我一直认为£¬?#20048;?#27785;迷游戏?#23567;?#19977;道防线?#20445;?#31532;一道防线是家庭教育£¬第二道防线是企业监管£¬第三道防线是政府和法律¡£

    腾讯放弃了¡°半条命?#20445;?#26500;筑起了第二道防线£¬那么我们回过头去审视第一道防线和第三道防线£¬就会发现其中也有需要完善的地?#20581;?/p>

    ?#30475;未航?#36820;乡£¬我都发现家庭作为预防未成年人游戏沉迷的第一道防线是疏漏的¡£

    2018年7月教育部人文社会科学研究项目出炉了一份报告£¬名为¡¶青少年成瘾行为调研报告¡ª基于2017/2018青少年健康行为网络?#31034;?#35843;查数据分析¡·¡£

    这份报告中明确提到£¬我国大多数青少年每天玩游戏的时间不超过3小时£¬依然有18%的青少年玩电子网络游戏超过¡°4~5小时¡±¡£玩游戏的时间方面£¬留守儿童高于非留守儿童¡£尤其是在¡°每天玩4~5小时¡±以及¡°每天玩6小时以上?#38381;?#20004;个时间段£¬留守儿童的比例明显高于非留守儿童£º¡°每天玩4~5小时¡±分别是18.8%和8.8%£¬¡°每天玩6小时以上¡±分别是18.8%和8.2%¡£

    我们已经看到过太多太多?#39029;?#23545;孩子玩游戏不管不问的案例¡£甚至不止一次看到这样的场景£º?#39029;?#22312;麻将桌上打牌£¬没时间陪孩子玩£¬于是手机一扔¡¢游戏一开£¬希望用游戏¡°买通¡±小孩£¬逃避?#39029;?#30340;责任¡£?#39029;?#19979;牌?#20048;?#21518;£¬又?#30452;?#22320;收回手机£¬禁止小孩玩游戏¡£这种面对游戏的冷热对比显然会对小孩造成错愕?#23567;?/p>

    未成年人沉迷游戏是移动互联网时代下成因复杂的社会问题£¬根源更多在于家庭监管和教育¡£?#39029;?#24212;更多地了解互联网£¬提高网络素养£¬善用企业已经搭建的平台工具?#22270;?#26415;£¬引导未成年人健康上网¡£

    同样£¬政府和法律作为第三道防线£¬也有很多和企业进一步展开协作的?#21344;ä¡?/span>

    类似腾讯推出的¡°儿童锁¡±功能£¬企业在打破技术壁垒的同时£¬无法独自全部承担起保护未成年人的责任£¬更多的还需要监管部门的支持¡£

    以游戏分级制度为例£¬制度的缺乏使得未成年人的游戏管理存在灰度¡£对比发达国家£¬美国地区的ESRB分级制度£¬明确区分了3岁¡¢7岁¡¢12岁¡¢16岁以及18岁玩家的适用游戏分级¡£而日本地区则是采用CERO分级£¬分别适用于全年龄¡¢12岁以上¡¢15岁以上¡¢17岁以及18岁以上的玩家¡£

    不难推测£¬马化腾为何多次在?#20132;?#21644;公开场合提到未成年人保护及游戏监管£¬目的就是呼吁形成未成年人游戏监管的社会共识¡£

    去年10月£¬腾讯游戏业务负责人马晓轶在接受媒体采访时曾表示£¬希望腾讯游戏的未成年人保护系统能成为行业标准¡£如何成为标准£¬这需要和政府主管部门进一步沟通£¬也需要在立法机构进行政策推进¡£

    但要看到£¬目前游戏行?#24471;?#23478;公司的技术储备是不均衡的£¬这当?#24615;?#29992;到很多技术£¬需要很多技术能力培养£¬但并非每家公司都有监管能力¡£甚?#26753;?#22810;公司缺乏对未成年人的监管欲望¡£

    如果腾讯对未成年人玩游戏的监管方案能成为行业样本£¬并和主管部门达成共识£¬把这些能力开放给整个行业£¬这对小公司以及个人开发者来说或许大有?#20040;¦¡?/p>

    ¡°战略是选择不做什么¡±

    著名管理学?#39029;?#26149;花有过这样一个论述£º战?#36816;?#32500;就是选择不做什么¡£

    对腾讯来说£¬小学生的钱如玫瑰一般带着刺¡£我们随随便便就能列举出游戏玩家对腾讯的不利影响¡£

    1¡¢有风险¡£社会压力¡¢法律压力摆在那儿£¬过去针对腾讯的舆论压力都摆在那儿£¬腾讯作为游戏产业领头羊£¬众望所归£¬必然要有所作为¡£

    2¡¢带来惰性¡£腾讯转型产业互联网需要有背水一战的决?#27169;?#28216;戏是处于舒?#26159;?#30340;商?#30340;?#24335;£¬腾讯的克制£¬在一定程度上能克服自身的惰性¡£

    在陈春花看来£¬战略是在法律¡¢规则保守和财务保守的前提下的选择¡£换个角?#20154;?#23601;是战略要求不做违背法律和规则的事情£¬不做财务冒进的事情¡£企业抵御风险自然而然?#19981;?#22240;此强化了¡£

    对企业来说£¬最难做的事情不是¡°有所为?#20445;?#32780;是¡°有所不为¡±¡£事情往往就是如?#35828;?#35809;£º选择一个看起来诱惑极大的市场£¬却发现问题极多¡¢成本极高£¬但若选择放弃£¬往往却可以创造健康的市场¡£

    Less is more£¬少即是多¡£Look deeper, to go further¡£看得深才走得远¡£

    ¡¶王者荣耀¡·里我爱的英雄名?#23567;?#38112;?#20445;?#20182;有两句台词是£¬一句是哲学家海德格尔¡¶存在与时间¡·里提到的¡°向死而生?#20445;?#21478;一句是¡°以绝望为剑£¬铸逝者为铠 ¡±¡£

    这一次£¬腾讯铁了心不赚小学生的钱£¬它放弃了¡°软肋?#20445;¬Ò不?#21462;了真正的¡°铠甲¡±¡£


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