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  2. 互联网

    抖音小游戏背后醉翁之意不在酒

    2019/3/5 11:52:00


    公元前353年赵国被魏围困于国都邯郸赵王遂向齐国求救齐兵依孙膑之计直取魏国国都迫使魏兵回援遂解赵国之困这就是著名的围魏救赵

    回到现在中国互联网行业也正如千年之前的战国一般战事十分频繁三十六计频出例如在2019年年1月15日今日头条锤子投资的快如科技云歌智能三者就上演了三十六计中的釜底抽薪之计抽的就是腾讯新浪等社交老兵的薪妄图在互联网行业的常青树社交领域取得市场

    但事与愿违今日头条发布的多闪锤子科?#35745;?#19979;的聊天宝云歌智能的马桶MT不是没有起色就是不了了之不然就是被迫?#24405;ܣ?#23427;们三者在社交领域的起义似乎是以失败暂告一段落在三者中有人不信天不信命今日头条率先改变了策略

    2019年2月18日头条旗下王牌APP抖音正式上线了小游戏在外界看来是今日头条对腾讯游戏业务的釜底抽薪表面上是对标的微信小程序与快手小程序但实则是采用了围魏救赵的方式继续去圆自己的社交梦

    今日头条肿么急了

    头条从1月15日发布多闪到2月18日让王牌打手抖音上线小游戏仅间隔一个多月时间动作之频繁不得不让人思考到是什么让2018年面对几十款短视频APP围剿抖音依旧淡定的今日头条在2019变得心急了我想原因在于抖音当前所面临的形势?#28909;?#24180;更加严峻具体表现在三方面

    一是抖音在短视频领域与快手的差距还不够大存在被反超的风险抖音的日活跃用户在2018年4月首次超越快手之后两者的差距虽有拉大但是整体上差距仍然在5000万?#38405;ڡ?#26131;观千帆中的数据显示截止2月20日抖音的月活跃量为2.34亿日活跃量为1.6亿尽管快手仅以日活跃量1.15亿的成绩落后于抖音但是快手的月活跃有2.85亿反超抖音

    36氪发布的2018年12月互联网行业经营数据跟踪?#32321;?#21578;显示抖音的下载量是在2019年1月才超越快手的当前的拉新效应?#34987;?#19981;明显故抖音在短视频领域仍然面临快手的威胁

    二是抖音在社交领域进展缓慢多闪依托于头条巨大的流量扶持发布一个月后仍不温不火社交行业是一个巨大的流量池极光大数据发布的名为社交江湖新秀频出2019能否形成破局之势的分析文章显示社交网络app的行业渗透率高达87.2%行业用户同比增长8.9%至9.6亿正因如此抖音才竭力切入社交领域

    但是该文的另一组数据显示截止2019年2月10日多闪的行业渗透率仅为1.47%远低于社交势力前三甲微信QQ与微博的85.7%68.7%和33%的渗透率较低的行业渗透率还不足以撬动社交这块大蛋糕因此头条会急

    三是抖音的竞争对手早于它推出小游戏并取得了一定成绩头条不得不急无论是抖音在社交领域的竞品微信亦或是在短视频领域的老对手快手都已上线了小游戏公开数据显示微信小游戏的用户已经超过三亿约为微信贡献了13分钟的用户?#32972;?#32780;2018年底推出的快手小游戏也有1968.92万的月活

    但是极光大数据认为当前小游戏领域仍然没有巨头出现换句话说就是其它小游戏现在入局仍有机会因此抖音迫不及待的推出小游戏以便切入更多行业?#23567;?/p>

    小游戏的大价值

    小游戏属于小程序快应用的一类应用由H5开发基本上能够做到宣传的即点即玩的效果也正因为小巧快捷使得小游戏无论是与主机游戏还是手机游戏相比其画面都显得较为粗糙玩法单一但是为何这种看起来并无多少优势而且短板明显的小游戏会受到各大巨头的重视原因在于它具有十分重要的战略价值

    第一是小游戏具有巨大的市场价值阿拉丁发布的2018年年度小游戏报告显示小游戏的市场规模仅2018年一年就从0增长至60亿要知道发展已有几十年的端游市场2018年的市场规模也才608亿由此可见小游戏存在巨大的市场价值另外极光大数据的一份分析报告指出小游戏行业当前还未出现行业巨头这对于像抖音快手这样的新手玩家来说吸引力十分巨大

    第二是小游戏具有增?#23548;?#20540;即能够帮助企业切入到更多业务中例如社交电商教育等领域小游戏与传统的游戏?#25945;?#30340;中心化不同它追求入口的去中心化再加上体型小巧的原因使得它拥有了切入更多场景的基因

    至于小游戏是如何切入其它领域的可以从几个具体的例子中寻求答?#28014;?#20363;如名为?#29420;智?#29699;的这款小游戏当用户在游戏失败后会出现一个广告弹窗若用户点击观看广告则可免费复活这些广告中包含电商等各类广告使得小游戏能够切入电商领域再比如一些猜成语答题分红包的小游戏它们本就具有一定的教育属性再加上游戏中广告多为教育机构类广告因此小游戏也是切入教育领域的一大途?#19969;?/p>

    第三是小游戏还具有用户价值即能够帮助?#25945;?#22521;养用户习惯增强用户粘性并扩大?#25945;?#27969;量池子阿拉丁发布的2018年年度小游戏报告显示当前市面上的小游戏主要还是以轻度小游戏为主比重达到了79%虽然轻度小游戏的盈利方式主要靠广告比不?#29616;?#37325;度游戏的内购模式但它正好能够利用轻度休闲的特点填满用户的碎片化时间能够一步一步增强用户的粘性最终扩大?#25945;?#30340;流量池子

    阿拉丁报告数据显示2018年小游戏用户日均打开次数从4.27次增加近50%至6.39次日均使用时间也从2018年初5.29分钟提升到年底的17.36分钟增长了228%这一串数据?#24471;?#20102;用户对小游戏的依赖性提升了而小游戏的主要入口还是通过一些超级APP进入例如微信支付宝百?#21462;?#25238;音等?#25945;?#25925;小游戏间接的为这些?#25945;?#22686;加了用户数停留时间与粘性

    抖音小游戏能否不负众望

    唯快不破的定理在2018年被证明是伪命题后慢则成为了互联网行业新的旋律在小游戏诞生一年后抖音才推出小游戏已经失去?#28982;?#30340;抖音小游戏与快手微信小游戏相比有几分胜算呢

    首在用户契合度方面抖音契合?#28909;?#32773;最高分析三大?#25945;?#30340;用户与小游戏的契合度可从用户画像上窥其一二微信的用户群体较为复杂基本上涵盖了全年龄全阶层用户故不可能做到十全十美因此微信小游戏与用户的契合度也不会太高

    快手的用户群体年龄大都低于40岁符合小游戏用户画像的第一个特征年轻化但是其用户多为?#34892;ԣ?#19982;小游戏的用户画像的第二个特征女性群体偏高相违背所?#20113;?#21512;度大打折扣再看看抖音的用户画像其用户多为年轻群体并且女性用户偏多与小游戏的用户画像不谋而合所以三者之间只有抖音小游戏的用户画像最为契合

    ?#25945;?#28216;戏资源的丰富程度方面抖音处于处于明显的劣势阿拉丁报告中的数据显示微信小游戏的数量已经超过7000款而且随着微信?#20113;教?#23567;游戏监管的趋严微信小游戏的质量也有所提升而快手的小游戏虽然?#23545;?#27604;不上微信小游戏多但也有多达数百款而抖音小游戏目前仅有一款因此在短期内抖音在游戏资源丰富程度上还处于劣势

    用户体验方面抖音表现较好但与微信小游戏仍有一定差距抖音小游戏与快手对小游戏相比其入口较?#24120;?#29992;户的寻?#39029;?#26412;较低且使用小游戏不需离开APP而快手小游戏在快手APP中难以寻得需要另外下载快手小游戏的APP才能使用用户体验大打折扣

    抖音小游戏与微信小游戏相比则处于劣?#39057;?#20301;微信小游戏的入口位于?#35828;?#19968;级只需下拉?#35828;?#21363;可寻得入口这是抖音小游戏所不具备的但是抖音小游戏胜在UI界面上较微信小游戏更大方美观布局也更加合理总的来说抖音小游戏在用户体验方面仍?#34218;?#22823;的进步空间

    抖音发布小游戏布局小游戏领域还是具有一定的优势在能够为抖音带来一定游戏收入的同时帮助抖音吸引新用户并提升老用户的粘性最终利用小游戏自带的社交属性切入到社交领域此围魏救赵之法或许能够帮助抖音完成社交梦

    文/刘旷公众号IDliukuang110本文首发旷创投网


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