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  2. 网络游戏

    坎坷的20182019王者荣耀要借电竞还魂

    2019/3/12 11:44:00

    用户出走海外碰壁营收放缓是2018年困扰国民级手游王者荣耀的几大噩梦

    2019年1月权威的数据统计机构App Annie发布的全球手游收入排行榜显示王者荣耀又被FGO从全球手游收入排行榜榜眼的位置挤下来了另外从易观千帆指数2019年2月22仅限中国的数据可以看出王者荣耀的用户月活跃量已经从顶峰时的1.8亿跌落至1.38亿而它在海外的成绩也不出色到目前为止海外用户总数才刚破一亿总而言之2018年对王者荣耀极不友好

    正所谓上帝为你关上一扇门定会为你打开一扇窗户?#28909;?#22312;2018年让王者荣耀有了诸多不幸那么2019年上帝得填平2018年挖的坑才能显得公平于是在2019年2月21日世界电子竞技大赛WCG组委会正式官宣王者荣耀宣布王者荣耀成为2019年WCG正式?#28909;?#39033;目肯定了王者荣耀与电竞两者的关系

    WCG会给王者荣耀带来哪些嫁妆

    说到WCG游戏圈内可谓是无人不知无人不晓即便是不玩游戏的普通人也有所耳闻虽然WCG是在停办6年后宣?#20960;?#20986;但是丝毫不影响其在游戏圈内的影响力各大游戏都将WCG?#28216;?#27493;入电竞殿堂的?#29260;?/p>

    不仅仅只有王者荣耀想嫁给电竞像网易的荒野行动腾讯自己的刺激战场都希望得到电竞的垂爱但是总的来说王者荣耀在手游电竞方面还是遥遥领?#21462;?#20174;已有的公开资料来看王者荣耀打电竞的主意不是一天两天了早在2016年就开始追求电竞搞出了KPL2018年更进一步加入?#25628;?#36816;会现如今更是与有着电竞奥运会之称的WCG修成正果了大家之所以都?#24433;?#30005;竞这枝花的原因在于它是高富帅?#20445;?#21363;能满足这些游戏需要的幸福感

    第一个幸福感就是平台用户各方面数据的增长例如游戏用户数游戏活跃用户量与游戏收入?#21462;WCG是以国家为单位的全球性赛事对于全球化程度并不高的王者荣耀来说有利于它打开全球市场在全球市场的传播实现王者荣耀用户的进一步增长与保持较高的活跃用户量

    艾媒咨询发布的2018-2019中国移动电竞市场监测报告显示2018中国移动电竞市场规模达到449.3亿元用户规模达到3.02亿人如王者荣耀借助WCG的影响力进一步加深移动电竞行业的布局对收入增加是一个不小的帮助最有利的证据就是王者荣耀在亚运会期间的各项数据都较前几个月有所提升极光大数据发布的2018年年度手机游戏行业研究报告?#20998;?#30340;相关数据显示王者荣耀在2018年亚运会举办的8月到9月之间APP渗透率有明显提升渗透率提升了将近3%

    第二个幸福感是能够为其带来知名度与热度的提升每一次全球性游戏体育赛事都能或多或少的为其游戏带来一段时间的话题这样一来其知名度与热度就会被维持在一个较高水平最好的案例就是英雄联盟2018年的S8?#28909;?#20102;英雄联盟S8?#28909;?#26399;间制造了RNG失利IG夺冠与王校长热狗与抽奖?#27604;?#22823;热门话题其中IG夺冠?#38381;换?#39064;入围年度国民骄傲热度榜并位列榜单第二由S赛带来的三大热门话题使英雄联盟的热度也水涨船高止住了热度下滑的趋势其微信指数最高暴涨50%达1539462

    第三个幸福感就是可以帮助王者荣耀正名游戏无罪有错的是玩游戏的人自王者荣耀成为手游一哥开始就出?#27490;?#35768;多负面报道大?#26082;?#20026;此游戏是青少年沉迷游戏的罪魁祸首对此王者荣耀在2018年暑假期间上线了史上最强防沉迷系统但还是收效甚微而中国代表队在亚运会上取得冠军成为了改变大众王者荣耀看法的转折点因此此次王者荣耀入选WCG也有正名之效

    王者与WCG恐并非真爱

    从王者荣耀自行举办的KPL观赛人群超过英雄联盟S6观赛人?#28023;?#20877;到王者荣耀?#26041;?#20837;亚运会?#28909;?#22330;最后成为了WCG正式?#28909;?#39033;目王者荣耀的电竞之路看起来似乎成功了但是作者认为这只是虚假繁荣作者是王者玩?#36965;?#20316;者认为王者荣耀电竞之路是个伪命题

    此结论并非捕风捉影而是有理有据的预测

    一是王者荣耀自身素质?#36824;?#20851;即王者荣耀的竞技性与观赏性还有所欠缺王者荣耀与腾讯的另一款游戏英雄联盟颇为相似游戏都分为三路一?#30452;热?#21442;战人员都为10人但是两者的游戏时长?#20174;?#20986;了游戏竞技的激?#39029;?#24230;的差别

    相关数据显示王者荣耀一?#30452;热?#24179;均时长为15-20分钟而英雄联盟的?#28909;?#26102;长多为30-40分钟此外王者荣耀的地图较小战术战法也较少与传统电竞相比处于明显劣势可作为娱乐性赛事但与WCG这类全球专业性赛事结?#20808;?#28982;难以获得电竞观众广泛的认可

    二是王者荣耀的生命周期已经处于后半程难以打造成长期稳定的赛事极光大数据发布的2018手游行?#30340;?#24230;研究报告认为中国手游的生命周期平均在6-12个月按手游生命周期曲线模型最为理想的M型来算一款成功的手游前6个月为冲榜成长等用户规模上升期后面为游?#20998;?#27493;衰落的流失稳定期与王者荣耀齐名的阴阳师的用户已经十不存一虽然王者荣耀的生命已经坚挺了三个年头了但也出现了颓势因此王者荣耀难以再荣耀三年

    三是王者荣耀的国际影响力不足难以在全球性赛事中立足王者荣耀虽然成为了WCG正式?#28909;?#39033;目但是从亚运会的前车之鉴来看成为?#28909;?#39033;目的应该是王者荣耀国际版AOV而非国人熟知的版本因此WCG赋予王者荣耀在国内的影响力十分有限

    在海外AOV出海一年多以来全球用户超过一亿月活跃用户也在千万级别但是从荒野行动来看AOV目前的国际影响力仍然太小荒野行动2018年11月数据显示其全球注册玩?#39029;?#36807;两亿曾多次登顶日本畅销榜榜首之位然而即便如此其举办的国际赛事仍然没什?#20174;?#21709;力由此可见AOV的国际电竞之路亦不会好走

    王者们永生无门驻颜有道

    衰败是任何事物都无法逃脱的宿命游戏亦是如此虽永生无门但有驻颜有道就是说手游虽然生命周期较短但仍然有方法?#26144;?#34928;败或者说利用借尸还魂之法增强?#20013;?#24433;响力最终达到延长手游生命的目的

    在这些借尸还魂的方法中电竞是游戏行业中最为常见于?#34892;?#30340;驻?#32617;?#27861;但事实证明并不适合手游因在作者归纳了一些适合手游行业保持游戏青春活力的驻?#32617;?#27861;

    一是利用游戏IP发展相关影视产业以影视作品反哺游戏 采用此方法一方面可为游戏带来较为可观是利润另一方面还能?#20013;?#22686;强游戏的热度与影响力为游戏招揽新用户与回流老用户

    使用此方法的一个经典案例就是仙剑奇?#26469;?#24433;视化仙剑奇?#26469;?#26368;早发布于1995年是一款有24年历史的老游戏最新的仙剑奇?#26469;?将于2019年4月登陆PS4平台国内少有能够做这样的单机游戏它能够成为国产游?#20998;?#30340;常青树除了游戏本身较为优秀外还离不开两部仙剑奇?#26469;?#30005;视剧的推动这两部电视剧最高收视率曾达到16%对游戏热度的保持与吸引用户起到了不小的作用因此像王者荣耀绝地求生等具有良好IP的游戏可发展相关影视增强?#20013;?#24433;响力

    二是利用游戏的趣味性向教育领域靠拢为什么手游要向八竿子打不着的教育领域发展呢首先教育市场前景广阔艾媒咨询预测到2010年中国在线教育用户规模将达到2.96亿市场规模将达到4430亿元其次市场竞争较小成功的机会更大目前中国具有教育功能的功能游戏市场还是一片蓝海竞争压力比一片红海的其它游戏领域小得多最后是发展具有教育功能的游戏所遇到的社会阻力较小还能为游戏正名兴趣是孩子最好的老师而游戏具有的趣味性与教育欠缺的兴趣天然互补再加上前面的三大利好游戏向教育发展完全可行

    三是可向餐饮等传统消费行业渗?#31119;?#22312;帮助下线商?#19968;?#23458;的同时也能增强其在线下的影响力例如深圳就有一家名为手游吧的主题店其内饰主体为王者荣耀内的人物与名称通过餐饮获得利润日流水能够上万虽然因未取得王者荣耀授权?#36824;?#38381;但也为后世留下一种新思路即热门游戏厂商合作可以通过授权+提成的方式与传统餐饮企业合作即能增加用户粘性与产品曝光率又能获得一定的收益何乐而不为呢

    长江后浪推前浪?#20266;影?#19968;枝花手游要保持青春也并非电竞一条路可走并且手游与电竞是门不当户不对强行再一起也难以达到1+1>2的效果?#20849;?#22914;与影视教育传统餐饮等行业结合更有价值

    文/刘旷公众号IDliukuang110本文首发旷创投网


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